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服务器配置页:server.properties 与 pnx.yml

配置页能改哪些项、Java 与基岩为什么不一样、首次启动前为什么是空的、保存后要不要重启。

服务端第一次跑起来,朋友在多人列表里看到的是 A Minecraft Server,问你这服是干嘛的。你想把这句话改掉,顺便把人数上限从 20 调到 8,再确认一下正版验证有没有关。

这些都在「服务器配置」页,但它长得不像你想象中的配置文件——没有大段文本,只有一排开关、输入框和下拉选项。

理解它的分组和保存规则,比死记每个键更重要。很多人改完以为生效了,其实服务端还在用旧值跑,问题就出在这一步。

本页要点
  • 入口是「服务器管理 → 服务器配置」,每个服务端各有一份配置,互不影响。

  • Java 系改 server.properties,PowerNukkitX 改 pnx.yml,两者键名不通用。

  • 第一次启动前这一页是引导卡而不是空表单,先启动一次再来改。

  • 保存后要重启服务端才会生效,应用不会替你重载。

  • 数字框只挡非数字,不挡离谱的值;改坏了自己承担。

入口与两条分支#

从「服务器管理」点「服务器配置」进入。页面标题是「服务器属性」,副标题会写“当前核心:某某 · 各服务器核心配置相互独立”——意思是每个服务端有自己的配置文件,你在这个服改的东西不会影响另一个服。

打开后走哪条分支,取决于当前核心:

  • Java 系核心(Paper、Purpur、Spigot、Fabric、Forge、Vanilla 等):读写服务端目录下的 server.properties。

  • PowerNukkitX:读写 pnx.yml,表单里的项目是 YAML 里的键,不是 server.properties 的键。

  • 还没选核心:页面只提示你先去下载并选择一个服务端核心,不显示表单。

分支是自动判定的,没有手动切换的地方。所以“为什么我找不到某个选项”,很多时候是因为核心不同:Java 系读 server.properties,基岩那套在 pnx.yml 里叫别的名字。

基岩版没有 server.properties

PowerNukkitX 的配置来源是 pnx.yml。它保存时会把端口同步写进 server.properties,但其余项目仍以 YAML 为准。PocketMine-MP 用自己的配置格式,不在这套表单里;BDS 读的是 server.properties,但基岩专属键(禁止飞行、方块哈希校验、压缩算法、RakNet / NetherNet 传输等)和 Java 系完全不同,别把 Java 的键名套上去。

第一次开服前,这一页是空的#

如果你刚下载完核心、还没启动过,打开配置页看到的不是一张空表单,而是一张引导卡片:「配置尚未生成」。它会告诉你 server.properties 会在服务端首次启动时自动生成,现在没有可编辑的内容。

这不是应用坏了。首次启动会补全大量默认值,应用若凭预设先写一份不完整配置,之后就会和真实生效值对不上。所以:

第一次进配置页该做什么
  1. 回概览启动一次:点「启动」,等终端出现 Done,让服务端把配置文件生成出来。

  2. 停服(推荐):改配置时服务端不在跑,最省心;这一步不是强制的。

  3. 刷新配置状态:回配置页点引导卡上的「刷新配置状态」,这时才会出现完整表单。

PowerNukkitX 的引导文案不同,逻辑一样:先让它生成 pnx.yml,再来改。第一次启动后才会生成配置文件,在这之前改什么都没用。

表单能改什么:Java 75 项,PNX 25 项#

Java 系的表单分两组,37 项基础 + 38 项进阶,共 75 项:

分组数量放的是什么典型项目
基础配置37 项日常玩法、世界、人数、端口、权限入口MOTD、端口、人数、正版验证、白名单、难度、模式、视距
高级配置38 项性能、网络服务、资源包、管理服务器、实验性开关RCON、Query、压缩阈值、实体广播、资源包、空服暂停

PowerNukkitX 是 25 项:服务器设置(监听地址、UDP 端口、人数、MOTD、语言、默认世界、自动保存、白名单、Xbox 验证)、玩法设置(模式、难度、PVP、视距、出生保护、维度、命令方块、实体、天气、昼夜、饥饿)、性能(基础 TPS)和网络(查询)。

表单之外还有“未知键”:Java 系会把表单没定义的新键放在高级配置末尾的「其他参数(新版服务端新增)」里,仍可编辑;PowerNukkitX 不显示未列出的 YAML 项,但保存时原样保留。这样升级核心带来新键时不会被删掉。

最常用的 10 项#

第一次改配置,先动这 10 个。下表是 Java 版的常见默认值,以你核心实际生成的为准。

键作用默认建议
motd多人列表里显示的服务器描述A Minecraft Server改成 20~40 字以内的介绍,写清版本和玩法
server-port服务端监听端口25565没冲突就别改;改完要同步隧道和路由器
max-players同时在线人数上限204 GB 手机建议 3~8,它只是上限,不保证带得动
online-mode正版验证true保持开启;关闭必须配白名单
white-list只允许白名单玩家进入false只和熟人玩就开,但还要在玩家页逐个加人
difficulty难度easy生存服常用 normal,生电/建筑服可 peaceful
gamemode新玩家默认模式survival建筑服可设 creative,配合 force-gamemode 使用
view-distance视距(玩家能看多远,单位区块)10手机建议 4~6,视野越大越吃内存和 CPU
simulation-distance模拟距离(多远内的实体和方块会真正运算)10手机建议 4~6,和视距一起降效果最明显
spawn-protection出生点保护半径(格)16单人/朋友服可设 0,否则你在出生点附近不能直接破坏

视距和模拟距离最该先降:手机开服卡顿,八成是这两项太高。原理见 视距与模拟距离,人数和内存的关系见 内存分配;逐项解释见 基础项 与 进阶项。

保存后要不要重启#

大部分配置项是启动时读一次,所以改完要重启服务端才生效。应用不会替你重载配置,也不会自动重启。保存不等于生效,要重启才读到新值。

  • Java 系:运行中点保存,会先弹一句“部分属性需重启服务器才生效,是否继续?”,确认后照样写入磁盘。写入是保真合并:以磁盘上的文件为基准,逐条更新或追加,注释、空行、行序、没提到的键都保留;文件不存在才新建。

  • PowerNukkitX:运行中点保存会被直接拒绝,不会写盘。这是硬限制,不是提示。要改就先停服。

  • 保存成功后,应用会同步更新端口记录,下次启动重新读配置文件。

“保存成功”不等于“已经生效”

配置页只负责写文件,不负责让运行中的服务端重新读取。改完看到保存成功的提示,先停服再启动,才算真正应用。运行中改端口尤其危险:地址卡会立刻按新端口显示,但服务端还在监听旧端口,这中间地址和实际对不上。

改端口之后,别只改这一处#

端口(可以理解成同一台手机上门牌号,不同程序用不同号码)是联动最多的一项:

  1. Java 版默认 25565/TCP,基岩版默认 19132/UDP。协议不同,别指望 Java 客户端连基岩端口。

  2. 改完配置要重启服务端,新端口才开始监听。

  3. 概览页的「服务器地址」读的是配置文件里的端口,重启后会显示新值;局域网朋友要用新地址。

  4. 开了 FRP 或路由器映射的,隧道/映射的本地端口也要改成同一个,否则外面会被转到没人监听的端口。

  5. 只改端口不会带来公网访问能力,可达性取决于隧道或端口映射,见 联机与内网穿透。

改端口要重启,还要同步隧道和防火墙。漏掉任何一处,表现都是“我自己能进,朋友进不来”,很容易误判成网络坏了。

两种改法:表单,或文本编辑器#

这一页只有表单,没有原始文本编辑器。所以严格说是两种改法,各管一段:

改法在哪适合代价
表单本页日常项:人数、MOTD、难度、视距看不到注释和行序
文本编辑器文件管理页 打开 server.properties表单里没有的新键、要写注释、要恢复 -1手改容易写错格式

表单保存时会保留注释和未知键,两种改法不会互相冲掉。你没法在这里看到 # 注释和行序,想改这些,要去文件管理页用文本编辑器打开文件。

文本编辑器有它的限制:UTF-8、单文件上限 1 MiB、只允许 properties、yml、yaml、json、txt、log 这几种扩展名,JSON 保存前还会校验语法。改完同样要重启服务端。

新版本的键在表单里找不到时,用文本编辑器加一行,别整份重写;改前备份,改完看启动日志有没有报无效配置项。

应用不做范围校验#

表单里的数字框只过滤非数字字符,不校验最小值和最大值。也就是说,视距填 99、人数填 9999,应用都会原样写进去;是否接受、会不会被核心夹到合法区间,由服务端自己决定。

这带来两个实际影响:

  • 说明文字里的范围(比如视距 3~32、出生保护 0~16、OP 权限 1~4)是给你参考的,不是应用拦你的红线。

  • 有些默认值是 -1 的项(例如空服暂停),数字框不让你输入负号,所以没法在表单里恢复 -1;这种情况只能用文本编辑器改。

应用不校验数字范围,所以“填错了没报错”不代表填对了。改完启动一次,进游戏看实际表现,比盯表单可靠。

一次只改一项

改配置最怕“一口气改十个,启动失败不知道是谁”。改一项、重启、看终端有没有报错、进游戏验证,再改下一项。出问题时把最近改的那项改回去,比逐个猜快得多。

正版验证和白名单:两个别乱动的开关#

online-mode 和 white-list 是这一页风险最高的两项。

关正版验证 + 开公网 = 谁都能冒充你朋友

online-mode=false 时,服务端只认名字不认账号,任何人都能叫 Steve 进来。只建议在完全信任的小圈子里关闭,并且必须同时开启白名单。公网 + 离线 + 无白名单 = 最危险的组合,等于把家门钥匙挂在门上。

还要注意:玩家页的白名单开关只发游戏命令,不改这里的 white-list。重启后是否仍生效,取决于配置文件里的值。想长期有效,就在配置页把 white-list 改成 true,再去玩家页加人,具体操作见 玩家页。

上机自查
  • 页面副标题显示的当前核心,和你实际在用的核心一致。

  • 引导卡已经消失,能看到分组表单和「保存」按钮。

  • 改完保存后重启一次,MOTD 在多人列表里确实变了。

  • 概览页「服务器地址」里的端口,和 server-port 里填的一样。

  • 面板上的视距、模拟距离没有超过 10,人数上限和手机内存匹配。

下一步#

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