你打开一篇教程,第一句就是“把核心换成 Paper,记得关正版验证”;终端里又跳出一行 UnsupportedClassVersionError。每个字都认识,连起来却不知道它在说什么——这不是你笨,是这个词从来没人在你面前解释过。
这一页把说明书里出现过的名词按主题排好,每条只给一句人话,必要时补一个类比。不用背,遇到看不懂的词回来搜一下就行。
真正卡住新手的往往不是“某个词没听过”,而是把两个词当成一件事:视距和模拟距离、白名单和 OP、正版验证和离线模式。下面每组表格都把这类易混词排在一起,方便你对照着看。
这一页只回答“这个词是什么意思”,不教操作;要动手开服请从5 分钟极速开服开始。
术语按主题分成 7 组,先找到你正在折腾的那一块,再横向扫一眼。
端口默认值:Java 25565、基岩 19132,两套协议不通用。
带链接的词点进去是完整文章,没链接的词在这页就解释完了。
先看分组标题,找到你正在折腾的那一块(比如“网络”),再横向扫一眼。第二列就是结论,看不懂整句时只读前六个字也够用。
基础:先分清谁是谁#
| 术语 | 大白话 |
|---|---|
| 服务端 | 负责生成世界、计算规则、接受玩家连接的程序。它不显示画面,只处理数据,详见服务端是怎么跑起来的。 |
| 客户端 | 你手机或电脑上打开的 Minecraft 本体,负责画面、操作和声音。 |
| 核心(服务端核心) | 服务端的“发动机”,先看它支持插件还是模组,再决定下载哪一个,见18 个核心选项。 |
| 原版(Vanilla) | Mojang 官方发布、没有加任何插件或模组的核心。 |
| 插件(Plugin) | 装在服务端 plugins/ 里、给服务器加功能的小程序;玩家客户端不用装,见核心、插件、模组、代理端。 |
| 模组(Mod) | 修改游戏内容的程序,例如新增方块、生物、机器;通常客户端也要装同一套。 |
| 代理端(Proxy) | 只做“前台分流”的服务端,把玩家转给后面的子服,自己不生成世界。常见的是 Velocity 和 BungeeCord。 |
| 整合包(Modpack) | 别人配好的一整套模组、配置和任务,不是单个文件;导入方式见导入服务器与整合包。 |
| 资源包(Resource Pack) | 替换贴图、音效、字体的压缩包,由客户端加载,不改变游戏规则。 |
| 数据包(Datapack) | 放在世界 datapacks/ 目录里,用函数、进度、战利品表改玩法;由服务端加载。 |
运行:Java、容器和手机#
| 术语 | 大白话 |
|---|---|
| JVM | Java 虚拟机。.jar 本身不是可执行程序,要靠 JVM 解释执行。 |
| JDK | Java 开发工具包,包含运行环境和编译工具;Minexa 里装的“Java”通常就是 JDK。 |
| JRE | 只负责运行、不带编译工具的 Java 环境。 |
| 堆内存(Heap) | JVM 用来放游戏对象的内存区,-Xmx 控制它的上限;在 Minexa 里叫“JVM 内存上限”,见内存分配。 |
| GC | 垃圾回收。JVM 自动清理不再使用的对象,清理时会短暂停顿,表现为一瞬间的卡顿。 |
| Java 版本 | 8、11、17、21、25 这些大版本。核心要求哪个就得用哪个,见游戏版本与 Java 版本。 |
| Termux | Android 上的 Linux 终端环境。Minexa 用一套兼容运行时提供 Java、PHP 和常用命令。 |
| PRoot | 在 Android 上模拟 Linux 根目录的容器,不需要 Root;服务端在容器里看到的路径是 /srv/mineserve。 |
| glibc | 标准 Linux 使用的 C 库,PRoot 容器里提供。 |
| bionic | Android 自带的 C 库,和 glibc 不兼容。BDS 只提供 glibc 版本,所以要靠 PRoot 容器 + box64 转译才能跑,见基岩版核心。 |
| rootfs | 容器的根文件系统,可以理解成“装在手机里的一套迷你 Linux 系统盘”。 |
| 运行环境 | Minexa 里指 Termux Java、Pojav JRE、PRoot Linux 容器、PHP 四种之一,见运行环境管理。 |
游戏:tick、区块和距离#
| 术语 | 大白话 |
|---|---|
| tick | 游戏刻。1 秒有 20 个 tick,服务端每个 tick 计算一次世界。 |
| TPS | 每秒实际完成的 tick 数,20 是满分;持续低于 15 就会明显卡,见TPS 与 MSPT。 |
| MSPT | 每个 tick 花了多少毫秒。50 ms 刚好是 20 TPS,超过 50 就开始掉 TPS。 |
| 区块(Chunk) | 16×16 方块的水平格子。世界按区块加载、保存和传输。 |
| 视距(View Distance) | 客户端能看多远的区块半径,越大越吃内存和带宽,见视距与模拟距离。 |
| 模拟距离(Simulation Distance) | 服务端真正运算实体和方块的半径;比视距更影响 CPU。 |
| 实体(Entity) | 生物、掉落物、船、矿车、盔甲架、展示框等会动的东西。 |
| 红石(Redstone) | 游戏里的电路系统。高频红石会让服务端每 tick 做大量计算。 |
| 刷怪(Spawning) | 怪物在玩家附近生成。spawn-monsters=false 可以关掉敌对生物。 |
| 维度(Dimension) | 主世界、下界、末地这三套独立地图。 |
| 种子(Seed) | 决定地形生成的数字或字符串。同一个种子会生成同样的地形。 |
| 出生点保护(Spawn Protection) | 出生点附近禁止非 OP 玩家破坏的半径,单位是格。 |
| 世界边界(World Border) | 限制玩家活动范围的圆形边界,由 max-world-size 和命令控制。 |
管理:OP、白名单和权限#
| 术语 | 大白话 |
|---|---|
| OP(Operator) | 服务器管理员,能执行管理命令。给谁 OP 要慎重,见白名单、OP 与封禁。 |
| 权限等级 | OP 的 1–4 级,数字越大能做的事越多。4 级能停服、能给别人 OP。 |
| 白名单(Whitelist) | 只有名单里的玩家能进。它是“门禁”,不是管理员身份。 |
| 封禁(Ban) | 拒绝某个名字或 IP 进入,记录在 banned-players.json。 |
| 控制台(Console) | 服务端的命令行。Minexa 终端里的「MC 控制台」就是它,见终端与控制台。 |
| RCON | 远程控制协议,可以在游戏外给服务端发命令。默认关闭,不要直接暴露到公网。 |
| EULA | Minecraft 最终用户许可协议。Minexa 在下载或导入时若发现没有 eula.txt,会直接写入同意状态。 |
| UUID | 玩家的唯一 ID。正版由账号决定,离线模式由名字计算出来。 |
| 正版验证(online-mode) | 开启后只认真实的 Mojang 账号;关了就叫离线模式。 |
| 离线模式 | 关闭正版验证,只认名字。任何人都能冒用别人的名字,必须配合白名单。 |
| 命令方块 | 能自动执行命令的方块,由 enable-command-block 控制是否允许使用。 |
| 强制白名单(enforce-whitelist) | 开启后连 OP 也必须先在白名单里,否则进不来。 |
网络:门牌号、NAT 和穿透#
| 术语 | 大白话 |
|---|---|
| IP | 设备在网络里的地址,类似“小区地址”。 |
| 端口 | 同一台设备上不同程序的编号,类似门牌号。25565 和 19132 不通用,见联机基础。 |
| TCP / UDP | 两种传输方式。Java 版用 TCP,基岩版用 UDP,两者不能混用。 |
| 局域网(LAN) | 同一个路由器或手机热点下的网络。连同一个 Wi-Fi 就能用内网 IP 进服。 |
| 公网 IP | 互联网上能直接访问的地址。多数手机流量套餐不给公网 IP。 |
| NAT | 路由器把内网地址转换成公网地址的技术,家里的宽带都在用。 |
| CGNAT | 运营商级 NAT。很多用户共用一个公网 IP,自己在家做端口映射通常无效。 |
| 端口映射 | 在路由器上把外网端口转发到内网某台设备,见公网 IP、端口映射与 IPv6。 |
| UPnP | 让程序自动向路由器申请端口映射的协议,不是所有路由器都开启。 |
| IPv4 / IPv6 | 两代地址格式。IPv6 地址多,但不等于别人一定能连上。 |
| DDNS | 动态域名。把会变化的公网 IP 绑定到一个固定域名上。 |
| 内网穿透 | 让没有公网 IP 的服务器也能被外网访问,frp 就是其中一种做法。 |
| frp | 开源内网穿透工具,需要一台有公网 IP 的服务器做中转,见frp 内网穿透。 |
| STUN | 帮两端发现自己的公网地址。Minexa 只支持 TCP + 全锥形 NAT(NAT1),见STUN 与 EasyTier。 |
| EasyTier | 组网工具,把手机、电脑拉进同一个虚拟局域网,每个玩家都要装客户端。 |
| 延迟(Ping) | 数据往返一次的时间,单位毫秒,越低越好。 |
| 丢包 | 数据包没送到。表现为走路回弹、方块反复出现、突然掉线。 |
| 隧道 | 一条从公网入口通到你家服务器的“专用通道”,frp 和 EasyTier 都属于这类思路。 |
基岩:另一套协议#
| 术语 | 大白话 |
|---|---|
| 基岩版(Bedrock) | 手机、主机上的 Minecraft。它和 Java 版不互通,见Java 版与基岩版。 |
| 协议版本 | 基岩客户端和服务端通信用的版本号,必须对得上,和“游戏版本号”不是一回事。 |
| 19132 | 基岩版默认的 UDP 端口。Java 的 25565 连不上它。 |
| .phar | PocketMine-MP 的插件格式。它不是 Java 的 .jar,不能混装。 |
| PowerNukkitX(PNX) | 跑在 JVM 上的基岩服务端,用 pnx.yml 配置。 |
| PocketMine-MP(PMMP) | 用 PHP 写的基岩服务端,插件是 .phar,见基岩版核心。 |
| Allay | 跑在 JVM 上的基岩服务端,要求 Java 21 及以上。 |
| BDS | Mojang 官方基岩服务端。官方只发 Linux x86_64 构建,本机靠 PRoot + box64 转译运行,要先初始化专用环境。 |
存储、备份与排错#
| 术语 | 大白话 |
|---|---|
| 公共存储 | /storage/emulated/0/,文件管理器和电脑都能看到的区域。服务端就在它下面的 Minexa/Minecraftserver/。 |
| SAF | Android 的系统文件选择器。上传和导出时用它挑目标位置。 |
| FTP | 局域网内用电脑管理手机文件的协议。Minexa 默认端口 2121。 |
| MCP | 给 AI 客户端用的管理协议,默认只监听 127.0.0.1:8931,见MCP 远程管理。 |
| latest.log | 服务端最近一次运行的日志,排错第一站,见小白看日志。 |
| 崩溃报告 | 崩溃时生成的文本,含错误类型、堆栈和当时的运行信息。 |
| OOM | 内存不足(Out Of Memory)。可能是 JVM 堆满了,也可能是系统把进程杀了。 |
| Watchdog | 服务端的“看门狗”。主线程卡住太久,它会强制结束服务端并生成报告。 |
| 保活 | 让应用在后台不被系统杀掉的措施。只能尽力,不能保证 100% 成功。 |
| 前台服务 | Android 通知栏常驻的服务,用来维持服务器进程。 |
| Doze | Android 的省电休眠机制,会限制后台的 CPU 和网络。 |
| 备份快照 | 某一刻的世界或整服副本,写回服务端的过程叫“还原”。 |
| 还原(Restore) | 把备份写回服务端。点一下就开始,没有确认框,见备份、还原与世界管理。 |
按场景找词#
| 你遇到的情况 | 先查这几个词 |
|---|---|
| 点启动没反应 | 运行环境、JDK、JVM 内存上限 |
| 启动到一半报错 | Java 版本、核心、EULA、latest.log |
| 朋友进不来 | IP、端口、局域网、NAT、正版验证 |
| 联机方案选不出来 | 公网 IP、CGNAT、frp、STUN、EasyTier |
| 服务器越玩越卡 | TPS、MSPT、视距、模拟距离、实体 |
| 存档怕丢 | 备份快照、还原、latest.log |
| 基岩版朋友要进 | 基岩版、协议版本、19132、PowerNukkitX |
“插件”在 Paper 系指 Bukkit 插件,在 PocketMine-MP 指 .phar,在 Fabric 上根本没有插件这个概念。看到教程里的词,先确认它说的是哪种核心,再照做,别把 Java 插件丢进基岩服。
概览页「服务器地址」卡片显示的
192.168.1.23:25565,你能指出哪个是 IP、哪个是端口。打开服务器配置页,你能说出
view-distance和simulation-distance哪个更吃 CPU。你能说出自己服的核心属于插件系、模组系还是基岩系,插件后缀是
.jar还是.phar。终端里出现
TPS数字时,你知道 20 是满分、低于 15 才需要查。
下一步#
想把这些词串成一条开服路线:5 分钟极速开服
想查具体配置项:server.properties 全项速查表
想查命令:管理员命令速查表